干死玄学策划:Why与How

干死玄学策划:Why与How

作者:news 发表时间:2025-08-03
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**玄学策划:Why与How

文/AT君  标题《**玄学策划:Why与How》说明了文章的两部分:第一部分:为啥要**玄学策划,第二部分:如何**玄学策划。下面正式开始!  为啥要**玄学策划  既然要反对玄学,那么首先就要说明一下什么是玄学,AT君由于并不喜欢讨论玄学内容,因此理解比较粗浅,在我的理解中,凡是出现过下面两个图的现象的策划,就是玄学策划:  这两个图总结下来就是两方面的问题:

**玄学策划:Why与How

**玄学策划:Why与How

  感觉某个东西不对,但说不出来问题在哪。(上图)  知道某个东西好,但说不出来好在哪。(下图)  这两个问题在策划的工作中可以说是致命的,这个致命体现在两方面:  在策划的内部交流中,谁也无法说服谁,一个觉得主角叫张三好,一个觉得叫李四好,撕逼撕一宿也没有结果;  在和外部的交流的过程中,无法给出其他人(主要是美术,其次是程序)要删改某些功能的理由,只是强调“这么改绝对更好”,这句话的可信程度基本等于“我半藏玩的贼6”,在其他部门中的声望变成仇恨。  策划这个职业最重要的两个属性是能力(个人策划力)与魅力(团队靠谱力),想要走得远要两条腿抓两条腿都要粗。由于国内没啥像样的教育机构,因此几乎没有科班出身的策划,所有策划(AT君并不是针对某个人,而是指在座的各位,包括我自己)多多少少都有些玄学。玄学策划在能力方面一般都是值得肯定的,都有比较强的判断能力,自身的底子不会太薄,但玄学策划普遍无法说服别人,茶壶煮饺子,会被其它人恨,魅力约等于0,团队中人人都想弄死策划,所以玄学策划等于被打断了一条腿,另一条腿再粗也是个残疾。  玄学策划的问题的根本在于,缺乏把自己的判断力总结成规范化的原则与方法的能力。  缺乏这种能力的话,对内来说,玄学策划只能授人鱼不能授人渔,如果新人策划跟着玄学策划学本事,就真的只能“师傅领进门修行在个人”,只能靠自己的悟性从工作中总结经验,手把手的跟着学,从受到的“鱼”中自己领悟“渔”,而这种策划多了,就更会觉得策划本身就是这么一个特别有禅意、特别讲究顿悟的职业,有经验的老司机们都这么玄,那我自然也要尽快地变得更加玄才行,从而产生更多的玄学策划,陷入一种恶性循环;而实际上,策划和木匠、厨子没啥区别,并没有多少禅意在里面,一点都不玄。  对外来说,由于缺乏高屋建瓴的能力,往往其他部门的人(尤其是美术)做了很多工作了回头被一句“感觉不对”噎死,而更大的问题是改倒是不怕,但不知道要往什么方向改,玄学策划往往会丢出“要大气”,“要有《满江红》的感觉”,鬼TM知道《满江红》什么感觉?一千人有一千个林黛玉,是不是也有一千个《满江红》?要求其他人也靠悟性和感性去理解自己的玄学需求,是一种极不负责任的做法,很容易做完了又被说“感觉不对”,浪费了大量的试错时间,美术要加班,策划要陪着,项目要延误。因此,玄学策划害人不浅。  最后一个问题是,玄学策划久而久之会陷入一个巨大的幻象中,就是自己总是怀才不遇的,为啥会这样呢?因为玄学无法向别人证明自己*不*,在无法证明的前提下人总是会觉得自己是*的——没人愿意承认自己是个**,心理防御机制就是这样的,人性弱点,所以策划普遍是骄傲的。你要问玄学策划们为啥干了这么多年工作还没有一个很*的成果来证明自己,他们会说玩家都是**,美术画的太TM烂,程序代码一坨翔,投资人是煤老板,老板瞎**改等等理由,反正理由不在自己身上,因为老子特别的玄,你们这帮SB都不懂。  这就是AT君对玄学策划的理解,以及为啥要**玄学策划的理由。  如何**玄学策划  那么咋才能不玄学呢?也就是说,咋才能获得把自己的判断力总结成规范化的原则与方法的能力呢?由于AT君也是一个以玄起家的策划,并没有什么权威性的答案,只能说说自己的理解,一家之言仅供参考。  策划要摆脱玄学,要做到以下三点:  意识到自己的倾向性;  懂基本的美术设计原理;  懂编程的基本原理。  从下往上说,更容易一些。第三点,懂编程的基本原理,这个不难,学写代码就行了,如果不知道该学啥,就学VBA,总是没错的,一定能用上,能把VBA用的贼6,跟程序打交道就不成问题了,而且什么东西技术上能实现什么东西技术上实现不了,基本都能心里有数。  第二点,懂基本的美术和设计原理,这个看起来好像比起农代码更玄一些了,因为美术这东西你懂的,感性,艺术家,blahblahblah,其实都是扯淡,第二点的关键是以设计师的眼光去看待游戏,而不是以艺术家的眼光。艺术家很玄学,而设计师跟上面说的木匠厨子一样,一点都不玄。那么设计师咋入门?AT君的建议是看锤子设计师罗子雄的TED演讲(虽然最近网传他已经离职了),我经常把这个视频拿出来反复观看,因为这种直接告诉你可操作的方法的超级干货视频是非常少见的:

  除了这个视频以外,AT君还建议多看各种为游戏美术从业人员提供的教学视频,作为策划不是去学技术的,而去学思想和方法的,这是非常关键的,能出来讲课的老师,基本都是脱离了玄学美术(是的,和策划一样,美术也有“玄学美术”)水平的,能达到这种水平的都是能授人渔的美术的,多看一些,能大幅提高和美术进行沟通的效率,封印自己的“感觉不对”大招。AT君最近就一直在看腾讯的GAD的美术讲座,感觉受益良多(**腾讯是不是该给我广告费)。总之,第二点一点都不玄,除了设计方面的基本常识以外,还要懂技术美术方面的常识,如序列帧动画的原理,骨骼动画的原理,法线贴图的原理,PBR材质的原理等等,玄吗?闹太套。  最后,第一点,意识到自己的倾向性,这个非常关键,但也是最玄的,因为这玩意等同于策划的心法。曾经有一本游戏设计书,把这一段描写成策划要进入一种冥想的状态,在玩游戏的时候,脑子里还有另外一个自己在观察自己的心路历程,什么时候自己感到好玩,什么时候感到无趣,也就是说,不再是以单纯的玩家在玩游戏,而是在以设计师的角度来品游戏。这个太玄了,因此AT君更建议用“**玄学策划口诀”来代替这个神秘的冥想:  萝卜青菜,各有所爱;  萝卜青菜,各有所爱;  萝卜青菜,各有所爱。  重要的口诀念三遍。比如AT君非常不爱玩三消游戏,玩起来简直是味同嚼蜡,如果是Ego膨胀的没边的玄学AT君会认为这种游戏都是*,爱玩的都是**,从King公司离职去做《MineCraft》的Markus Persson才是具有Real Gamer Soul的Hardcore Indie Developer(为了**此处用英文),然而事实并不是如此——事实只是萝卜青菜各有所爱罢了。反过来讲也一样,比如暴雪脑残粉玄学AT君会觉得《魔兽世界》太TM好玩了,玩起来觉得没意思的人都是**,和他们说话简直会被传染上**细菌,而事实也并不是如此——事实只是萝卜青菜各有所爱罢了。而对三消游戏恨之入骨的玄学AT君却发现《骑士故事》、《战神的挑战》这种三消居然很好玩,那么AT君就要接下来想是不是因为加入了战斗元素使自己这种不爱玩三消的人开始变得喜欢玩三消的?意识到自己爱玩什么类型的游戏,不爱玩什么类型的游戏,尤其是那些爱玩自己不爱玩的类型的游戏的玩家为什么爱玩这些游戏的原因,是“萝卜青菜”口诀的关键。  学会了第一段口诀后,再学“**玄学策划口诀·其二”:  不要吹毛求疵,要去芜存菁;  不要吹毛求疵,要去芜存菁;  不要吹毛求疵,要去芜存菁。  具体一点来说就是,只盯着毛病看的人,成长的非常慢,而从差劲的作品中都能学习到的人,才是成长快的人。比如大喷子玄学AT君在玩一个非常*的游戏(这个游戏真的很*),觉得这个游戏太TM烂了,简直就是一坨翔,从而直接枪毙了该游戏,觉得这个游戏没有任何值得学习的地方,但却没发现这个游戏的TIP是动态的,按屏幕的左半边TIP会在右面出现,按屏幕的右半边TIP会在左侧出现,总是不会挡住的,而自己做的游戏怎么按TIP都在屏幕中间经常被自己的手指挡住;  最后,“**玄学策划口诀·其三”:  知其然没意义,知其所以然才有意义;  知其然没意义,知其所以然才有意义;  知其然没意义,知其所以然才有意义。  比如,面对着一个并不是很靠谱的策划案,暴乱狂策划玄学AT君咆哮着喊不行,这个案不好,而压根不想去理解提出这个案的背后的想法和动机是什么,要达到什么目的,是否达到了这个目的,是否会引出其他问题,是否解决了最初的需求等等,这些连想都没想就掀桌了,这还是在靠“棒喝”去让人顿悟的玄学做法,特别low。再比如,大喷子玄学AT君策划觉得首充界面放一个大美女实在是太TM的low了,却没想想为啥要这么做,只是因为别人这么做自己也跟着这么做,典型的知其然不知其所以然。再比如,暴雪脑残黑AT君觉得《炉石传说》攻打暴风城的这个乱斗太TM无聊了,简直是一坨屎,每回合变的数值更高的暴风城杂兵这也叫设计?却忽略了这个模式通过这个机制做到了菜鸡玩家必有一赢可以来随便刷钱,高手玩家可以来挑战自我的设计结果。如果暴雪脑残黑AT君能意识到这一点,并且尝试设计一个能达到同样设计结果的更优秀、更好玩的模式,那才是靠谱的策划,脱离了玄学的策划,一个有益于所有人的策划。

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